J-T-K-LOGBOOK

  • Home
  • who-the-bleep-is-jtk
  • The Mission
  • LogBook
  • SpaceBook
  • UfoBook
  • WARP
  • Leapmotion

 Das Interface setzt sich aus sechs Teilen zusammen:

1. Viewport

Viewport – hier spielt sich alles ab. In den vier Fenstern sehen Sie Ihre 3D-Szene in verschiedenen Ansichten: Top, Left, Front und Perspective.

2. Command Panel

Command Panel – In sechs kleine Icons unterteilt, finden Sie hier alle Tools, die Sie zur Kreation und Manipulation Ihrer Objekte brauchen.

3. File Menu

File Menu – Hier können Sie Dateien öffnen, importieren und Ihre Arbeit speichern. Die lebenswichtige Undo- und Redo-Funktion ist auch hier zu finden.

4. Timeline und Time Controls

Timeline und Time Controls – Die Zeitleiste, von der aus Sie animierte Szenen abspielen.

5. Navigation Controls

Navigation Controls – Die acht Icons geben Ihnen alle denkbaren Navigationsmöglichkeiten für die Viewports.

6. Toolbars

Toolbars – Zum Großteil eine Reihe von Verknüpfungen, um schneller an die gängigen Tools zu gelangen.Das Interface mag bei dem gesamten Arsenal an Icons, Leisten und Ziffern für einige etwas abschreckend wirken. Hat man jedoch einmal den Ablauf durchschaut, der klar und logisch aufgebaut ist, findet man sich schnell zurecht.3D Studio ist für ein breites Publikum ausgelegt und versucht, möglichst vielen Vorlieben nachzukommen. Icons und Verknüpfungen sind deshalb oft mehrfach vorhanden und können über zahlreiche Wege erreicht werden. Deshalb, nicht abschrecken lassen, und gleich den gesamten Platz einnehmen, der uns zur Verfügung steht!

Hallo Welt!

Um in unserer Szene mit etwas zu arbeiten, benötigen wir ein Modell. 3D Studio bietet eine große Auswahl an vorgegebenen Modellen. Bauen wir gleich unsere erste Box:

Die Kreation von Modellen erfolgt folgendermaßen:

• im Command Panel begibt man sich in die erste Kategorie: Create

• unter den Standard Primitives sucht man sich ein Objekt aus

• mit Hilfe des Mauszeigers als Fadenkreuz platziert man es in einem der Viewports

• mit gedrücktem Linksklick und so vielen weiteren Linksklicks, wie es das Objekt benötigt, definiert man die gewünschten Dimensionen

• mit dem letzten Rechtsklick schließt man das Objekt ab – seine Bounding Box erscheint.

Für die Selektion von Modellen:

• an der Bounding Box erkennen Sie, ob ein Objekt selektiert ist oder nicht.

• Deselektion erfolgt durch Linksklick in einen leeren Fleck im Viewport, Selektion durch einen Linksklick auf das Objekt.

Falls etwas schief geht, oder Sie einfach Platz schaffen wollen, selektieren Sie Ihr Objekt und löschen sie, indem Sie dieEntf Taste drücken. Mit dem Tastenkürzel Strg+A wird alles auf einmal selektiert.
Die Kreation erfolgt je nach Natur des Objekts etwas anders, die Logik bleibt aber dieselbe. Ein frühzeitiger Rechtsklick unterbricht die Kreation eines Objektes.
Wir haben in 3D Studio die Möglichkeit, uns nach Abschluss eines Objektes das Ganze genauer anzuschauen. Hierfür klicken wir, wieder im Command Panel, neben dem Create Icon auf Modify

Das Command Panel dient also nicht nur der Kreation neuer Objekte, sondern zeigt auch ihre Eigenschaften an. Im Rollout (Ausrollmenü) sehen Sie die Parameter für das selektierte Objekt.

Hier können Sie Ihrem Objekt einen eigenen Namen geben, Einstellungen ändern und beobachten, wie das Objekt in Echtzeit im Viewport reagiert.

Nehmen wir an, wir wollten zwei völlig identische Teapots in unserer Szene haben. Per Mausklick quasi unmöglich. Im Rollout des Command Panels haben wir aber die genaue Kontrolle über die Parameter. Deshalb klicken wir erst zwei Teapots dahin, wo wir Sie haben möchten, und selektieren Sie dann einen nach dem anderen, um die genauen Parameter per Hand einzugeben. Natürlich dauert es eine kleine Weile, bis Sie sich an die Namen der Werkzeuge gewöhnen und die Icons identifizieren. Wenn Sie mit der Maus auf einem Icon verharren, verrät Ihnen ein Popup den entsprechenden Namen. Sie beherrschen nun die Kreation der 3D Studio Standard Primitives. Auch ihre Eigenschaften können Sie ändern. Wie aber, abgesehen von der Platzierung mit dem ersten Klick, Manipulieren wir sie in unserer Szene?

Eine der wichtigsten Angewohnheiten ist die Benutzung der Tastenkürzel.

• leeren Sie Ihre Szene: Strg+A (alles auswählen), dann Entf (löschen).

• konzentrieren wir uns erst auf den interessantesten Viewport.
Klicken Sie unten rechts in den Perspective Viewport.

• ein gelber Rahmen erscheint um den Viewport. Man spricht vom aktiven Viewport.

• vergrößern Sie den Viewport auf die gesamte Fläche: Alt + W.

• kreieren Sie ein Objekt Ihrer Wahl und platzieren Sie es ungefähr in die Mitte.

Es gibt natürlich tausend Möglichkeiten, sich mit dem Programm anzufreunden.Sicherlich ist es auch nicht existentiell alle Tastenkürzel auswendig zu lernen – dass Kürzel aber meist sinnvoll und zeitsparend sind, wird wohl keiner Bestreiten.Sie werden es spätestens dann merken, wenn Sie jemandem zuschauen müssen, der grundlegend alles per Mausklick macht und Sie, je nach Länge Ihres Geduldsfadens, die Kontrolle übernehmen wollen.

Hier die Grundfingerübung

• rechte Hand auf die Maus

• linke Hand an das linke Ende der Tastatur

• der linke Daumen liegt auf der linken Alt-Taste

• der kleine Finger wechselt zwischen linker Strg- und Shift- Taste

Halten wir die Navigationsmöglichkeiten noch einmal fest:

• Pan – Mausrad gedrückt halten

• Orbit – Alt- Taste + Mausrad gedrückt halten

• Zoom – Strg + Alt- Taste + Mausrad gedrückt halten (oder Mausrad drehen)

• Zoom to Extent (Selektion im Bild zentrieren) – Z- Taste drücken

• Selektion (Deselektion) – Linksklick (ins Leere)

• Selektion invertieren – Strg- Taste + I

• Lasso – Linksklick gedrückt halten

Move, Rotate, Scale

Es gibt drei verschiedene Möglichkeiten unsere Objekte du platzieren, beziehungsweise mit ihnen zu interagieren:

Move (verschieben), Rotate (rotieren), Scale (vergrößern/verkleinern).

Wenn wir ein Objekt kreiert haben, wechselt 3D Studio automatisch in den Move Modus. Es erscheint ein Icon mit den drei X, Y, Z Vektoren in der Mitte des Objektes. Per Rechtsklick rufen wir das Quad-Menu auf:

Unter der Rubrik „Transform“ stehen die oben genannten Transformationsmodi zur Wahl.

Objekte und Selektionen können also verschoben, gedreht und in ihren Proportionen verändert werden.

Die Toolbar hilft uns dabei als Indikator. Beim genauem Anpeilen der roten, grünen oder blauen Achsen können wir unsere Objekte präzise orientieren. Vorsicht beim vergrößern/ verkleinern von Modellen:

Das Strecken einer Box zum Beispiel ändert nicht ihre wirklichen Parameter! Beim Öffnen einer Ihnen unbekannten Szene sollten Sie immer erst die Scale-Werte Ihrer Modelle überprüfen, bevor Sie mit der Arbeit anfangen.

Kopieren

Wenn wir bei einer Verschiebung, Rotation oder Vergrößerung die Shift Taste gedrückt halten, können wir gleichzeitig eine beliebige Anzahl an Kopien erstellen. In diesem Menü bleiben wir vorerst bei der ersten Option Copy, ich werde später auf die anderen Optionen eingehen. Unter Number of Copies geben Sie die gewünschte Zahl der Kopien ein.

Achtung: Wenn Sie eine zu hohe Anzahl Kopien eingeben, kann es je nach Objekt zum einem Absturz führen!

XYZ – XZY ?

Wie Sie am Icon vielleicht schon erkannt haben, benutzt 3D Studio ein Achsensystem, bei dem die Z-Achse nach oben zeigt. X steht demnach für Länge, Y für Breite und Z für Höhe.
Andere Softwarepakete, wie z.B. Maya haben die Y- und Z- Achse ausgewechselt. Beide Interpretationen sind an sich „richtig“ – die unterschiedliche Auffassung liegt in ihrer Herkunft:

3D Studio

3D Studio wurde ursprünglich den Bedürfnissen der Architektur zurecht geschneidert.
Technische Baupläne, wie sie z.B. in Autocad gezeichnet werden, befinden sich in einem klassischen 2D (X/Y) Koordinatensystem. Oft werden sie als Grundriss in 3D Studio benutzt. Man braucht so nur noch Z – also eine Höhe – einzugeben und erhält ein Resultat in drei Dimensionen.

Maya

Maya findet seine Ursprünge im Animationsbereich.
Traditionell gesehen arbeitete man also auf dem Bildschirm in 2D, wie auf einem „Blatt“. Da auf einem Blatt aber Höhe und Länge schon vorhanden sind, kam mit der dritten Dimension die Tiefe dazu, statt einer „Höhe“, also eher was sich „hinter“ dem Blatt befindet.
Daher die bis heute erhaltene Vertauschung der Achsen Y und Z.

Absolut und Relativ

Um in 3D Studio einen Überblick zu behalten, habe ich mir angewöhnt in der sogenannten Modelling Phase, d.h. solange wir Objekte kreieren, platzieren und verändern – immer ein Auge auf dessen Platzierung zu behalten.

Unterhalb der Timeline haben wir dafür ein sehr nützliches kleines Fenster, dass uns Auskunft über die Veränderungen an unserem Objekt gibt:

Noch etwas besser ausgestattet ist der Type-In Dialog. Mit F12 rufen Sie ihn auf.


Ob wir uns im Move, Rotate oder Scale Modus befinden, zeigt es uns eine Absolute und eine Offset Spalte an:

Bewegen wir ein Objekt von einem Punkt zu einem Anderen, so sehen wir, wie sich die XYZ Werte in der AbsoluteSpalte ändern.

Wollen wir die Box also um zehn Einheiten auf der X-Achse (nach rechts) verschieben, haben wir die Wahl:

Entweder wir tun uns mit etwas Mathematik schwer (in diesem Beispiel gerade noch machbar: 5,25+10) und geben selbst das neue Ergebnis 15,25 in das Absolute Kästchen links ein.
Oder wir geben einfach die zehn Einheiten als Offset in das Kästchen rechts ein und überlassen dem Programm die Rechenarbeit.

Dasselbe Prinzip gilt bei der Rotation, nur dass die Werte von 0 bis 359 Grad reichen und danach auf wieder auf null Umspringen.

Es ist wichtig, dass Sie das erste Prinzip von absolut und relativ bei der Eingabe verstehen.



• kreieren Sie im Perspective Viewport eine Box

• sie soll 2x2x2 Einheiten groß sein

• rotieren Sie die Box 25 Grad um die Z-Achse

• kreieren Sie nun eine zweite Box, mit denselben Maßen

• rotieren Sie die zweite Box auch 25 Grad um die Z-Achse

• platzieren Sie die Box zehn Einheiten von der ersten entfernt, aber mit derselben Orientierung

Sie sehen, es ist quasi unmöglich - außer Sie sind wirklich gut im Kopfrechnen. Falls Sie aber, wie fast alle 3D Designer, zu faul sind, gibt es eine einfachere Möglichkeit:

In der Toolbar haben Sie vielleicht bemerkt, dass es neben Icons ein Rollout Menü gibt, in dem View ausgewählt ist. Die Navigation in Ihrer Szene bezieht sich immer auf ein System. Es kann oft von Vorteil sein, ein Objekt im Verhältnis zu seinem Bezugssystem zu verschieben oder zu drehen. Bisher arbeiten wir in dem Koordinatensystem, dass uns von der Perspective View vorgegeben ist und in 3D Studio deshalb View genannt wird. Sie kennen aber auch schon ein anderes: Wenn Sie navigieren, betrachten Sie Ihre Szene von einem bestimmten Punkt aus – dieses Bezugssystem wird in 3D Studio Screen genannt.

Ein drittes Bezugssystem wird Local genannt: Wenn Sie eine neue Box kreieren, ist sie automatisch Ihrem Viewport nach ausgerichtet, dem View System. 

Sie hat aber auch eine eigene Orientation, die in 3D Studio durch die Bounding Box dargestellt wird. Sobald Ihre Box gedreht wurde, und Sie sie verschieben wollen, ist es viel praktischer auf Local umzuschalten, und mit ihrem lokalen Bezugssystem weiterzuarbeiten.

Für einen schnelleren Zugriff gibt es auch hierfür ein Quad-Menu.

Wenn Sie die Alt-Taste gedrückt halten, können Sie bequem per Rechtsklick Ihr Bezugssystem wechseln, ohne sich Ihres Viewports abzuwenden.

Das Bezugssystem wird In einem 3D Projekt ständig gewechselt – je nachdem, was gerade platziert oder verschoben werden muss, wird das einfachste gewählt.

Behalten Sie deshalb immer das Bezugssystem im Auge.

Ein weiteres Beispiel: Mein Teapot steht leider zu keiner der Rotationsachsen parallel, soll aber nach vorne geneigt werden.

Ein wichtiger Aspekt, der mit diesen Systemen einhergeht und ihnen Zeit sparen kann, ist der des Bezugspunktes.

Jedes Objekt besitzt einen; er wird durch das XYZ Icon dargestellt. Wenn Sie ein Objekt manipulieren, geht die Manipulation von diesem Bezugspunkt, auch Pivot Point genannt, aus. In der Toolbar haben Sie die Möglichkeit den Bezugspunkt zu wechseln: 

Statt des Pivot Points, der nicht unbedingt Mittelpunkt des Objektes sein muss (z.B. bei der Box), können Sie auf den Mittelpunkt Ihrer Selektion, oder den Nullpunkt wechseln.

Zusammenfassung

Halten wir noch einmal fest:

• Szenen in 3D Studio sind nach dem XYZ System aufgebaut

• man kann zwischen verschiedenen System wählen, um Objekte zu manipulieren

• jedes Objekt hat einen Bezugspunkt und eine Ausrichtung

• der Bezugspunkt wird durch den Pivot Point dargestellt

• die Ausrichtung wird an der Bounding Box sichtbar

• Move, Rotate und Scale können verschiedene Bezugssysteme haben